A downloadable OSTADB for Windows

Arcadia Game Jam June 2020. The theme was "Space" so i take it literaly hurr durr

The controls for now are
☼ WASD/arrows to move/jump
☼ B/left click for attack (hold to combo)
☼ N/right click for heavy attack
☼ Spacebar to... spacebar. Litterally. Pushes ennemies in front of you. (Hold for continuous spam)
☼ P to pass dialogs

The prototype features only an arena with a horde of ennemies. There's some planned features for later :
☼ Levels
☼ Powerups
☼ New ennemies
☼ Bosses

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Comments

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Une manière rusée de traiter du thème de l' " E S P A C E " haha

En tant que beat them all, le jeu est pour l'instant un peu en mode "automatique", faut bourrer et ça passe, mais on voie quelques idées qui si il y avait eu plus de temps indiquent ce que le jeu aurait pu être. Les coups interrompent un combo en cours, et une attaque lourde a une grosse portée, mais une grosse recovery. 2 types d'ennemis différents, on ne peut pas forcément éviter "au skill" les petits, sauf en abusant de la vitesse des animations et courant partout, mais les gros sont esquivables, et faut y faire attention !

Coté graphismes, le jeu est soigné et agréable à regarder. Les animations sont très jolies et les couleurs aussi. Les dialogues sont cependant pas loin d'être illisibles, malgré l'intégration de bordures aux lettres et d'un fond, même si les couleurs sont tranchées, les fenêtres sont trop petites et il m'a fallu froncer les sourcils pour lire (mais ça vaut le coup de le faire, c'est assez amusant)

Les controles claviers avec b et p semblent sortir de nul part, mais ça va qu'il y a la sourie haha !

Bref, bien joué pour un jeu fait tout seul en 2 semaines !

Le jeu se base beaucoup sur la mobilité. Les attaques en mouvement font moins de dégâts et donc donnent plus de temps aux petits de tirer plus de projectiles.  J'avais prévu un système d'attaque en mouvement plus complexe mais flexible mais je n'avais pas le temps.  Ainsi rester sur place fait bien + de DPS mais implique de tabasser quelqu'un d'isolé. Les gros ont une énorme recovery et donc facilement esquivables, de plus les attaques lourdes font + de dommages contre eux. Léger contre léger, lourd contre lourd. J'avais prévu un boss mais je n'avais pas eu le temps non plus. Les IA ont du mal à attaquer dans les escaliers, dû à un algo qui reset leur animation et leur comportement s'il y a du vide en dessous d'eux. C'est difficile de calibrer ça en si peu de temps.

J'ai mis les attaques en B/N pour ne pas être trop proche de ZQSD mais l'être de la barre d'espace, et j'ai mis P pour ne pas accidentellement passer un dialogue. J'ai mis quelques alternés au cas où.

Pour les dialogues, je n'avais pas d'autre police d'écriture sous la main, et en faire une implique beaucoup de pixel art ou de trouver quelquechose de gratuit et libre.